viernes, 13 de abril de 2018

Análisis Códex Imperio T'au

¡Muy buenas a tod@s!

Hoy vengo a hablaros de mis impresiones del nuevo Códex T'au tras haberlo estudiado a fondo y haber jugado algunas partidas.

Lo primero que tengo que decir es que mejora enormemente respecto a lo que teníamos en el Index, cosa no muy difícil y realmente necesaria. A pesar de todo, hay algunos nerf con los que no estoy nada de acuerdo. Y muchas cosas que hay que mirar con detenimiento para sacarle el máximo rendimiento. Y ciertas cosas que son, a mi gusto, una maravilla.



NERFS.

Empezamos por las malas noticias. A pesar de todo, hay algunos nerfs en el paso de Index a Códex, que son los siguientes:

-Restricción de Comandante: aplicable sólo en juego equilibrado y sólo por destacamento. No es un graaan nerf realmente pudiendo meter varios destacamentos, pero sí es bastante molesto ya que nos impide coger el destacamento de mando supremo. De todas maneras, yo espero que ésto sea el inicio para que la misma restricción sea aplicable a otros personajes tipo Príncipes Demonio.



-Drones: ya no es automático, sino que al 2+. Completamente necesario, la verdad, nada que decir.

-Inyector de estimulantes: objeto que yo siempre usaba en mis Cataclismos y que ahora ya ni siquiera existe. No entiendo el motivo, la verdad.

-Sistema de disparo múltiple: antes lo usaba siempre en mis Sombras, ahora ya ni eso. Otro nerf que puede venir explicado por la omnipresencia de Comandantes (3 fusiones + esto), pero bueno.

Acabado el tema NERFS, debería hablar de las cosas chachis y chulas que tenemos nuevo. Pero eso sería extenderme demasiado, así que voy a hablar de lo que, a mi juicio, son las cosas que más útiles me parecen en el nuevo Códex.

ESTRELLAS.

-Apocalipsis: una enorme rebaja de puntos las hace ya de por sí bastante atractivas. Sumemos a eso las reglas de los Sept y tenemos las, que para mi, son las grandes beneficiadas del Códex. Por ejemplo, una Apocalipsis de Sa'cea con rail, plasmas y escudo son 125 puntos, y tenemos dos tiros de F8 ap-4 D1d6 y dos plasmas, repitiendo una tirada para impactar (normalmente el rail). A mi eso me parece una ganga excelente para tener daño importante a larga distancia.
La otra versión, la misilera, con las reglas de Bork'an hace que sus misiles lleguen 42/36, lo que les da un alcance brutísimo (aunque sigan pecando de falta de ap, que se puede solucionar con el ats); de T'au con fuego defensivo a 5+ y con el objeto adecuado, repitiendo además (casi imposible asaltar a una pelota así de T'au); y de Dal'yth, teniendo una cobertura en campo abierto, lo que no está mal.

-Cataclismo: otra gran rebaja en puntos, y el beneficio de los Sept, hacen de la Cataclismo un pilar central en mis listas. Gracias a la estratagema del reactor nova, podemos tener la 3++ y el disparo potente (o mover 2d6, que siempre está bien si el rival no tiene fusiones/plasmas/similares). Yo suelo usar dos, una con cañón rotativo de Bork'an, haciendo 18 disparos de F6 -2 (ats) D2 a 42" que prácticamente elimina cualquier infantería medianamente importante (incluso exterminadores); y la otra con acelerador, de Sa'cea para repetir 1 de los 6 disparos de F9 -3 D3.



-Comandante: a pesar del nerf a drones y destacamentos, tenemos dos grandes novedades. La primera, es una versión "light" del Comandante, que va en armadura Crisis con una herida menos y 4 puntos más barato. No es mucho, pero a la hora de ajustar listas puede ser muy importante.
Y la más importante, es la Coldstar, una de las nuevas maravillas del Códex, al poder equiparse (desde 7a que apareció) por primera vez con cualquier arma (excepto el cañón rotativo grande). Esto nos abre muchas estrategias, todas con 4 fusiones (o 4 lanzallamas, según el enfrentamiento puede ser interesante por apenas 126 puntos). Vior'la, rasgo de avanzar y disparar... No es excesivamente caro (174 con 4 fusiones) y permite cubrir cada rincón de la mesa para fusionear lo que sea.

-Ghostkeel: con una ligera rebaja en puntos pero con una importante mejora en sus reglas, puede hacer que vean mesa. Bork'an y Sa'cea son, a mi parecer, los mejores sectores para éstas, pudiendo repetir un disparo de fusión, o aumentando el alcance de su arma principal (lo que hace que el arma de fusión llegue 24").

Bien, estas son para mi, las grandes beneficiadas del nuevo Códex.

SECTORES.

Voy a comentar brevemente los sectores, que tampoco me quiero extender mucho.

-Bork'an: me parece el mejor de todos, ya que beneficia a casi todas las unidades del códex (excepto sombras y armaduras con fusiones). Y eso es algo que hay que tener presente, creo yo, a la hora de elegir Sept: que tenga sinergia con, sino todo, la mayoría de tu ejército.
Además, abre la puerta a ciertos combos, como Filoardiente + Castas + drone acelerador, haciendo fuego rápido (3 disparos) a 21" (27" si contamos el movimiento de las propias castas). Casi desde el turno 1 haciendo fuego rápido.
O plasmas llegando 30" y haciendo fuego rápido a 15" (hablaré de esto más adelante).

-Sa'cea: al principio, me parecía de los peores Sept, pero cuanto más he jugado, más me ha gustado. Da dos reglas, cosa que SIEMPRE es bueno, pero además, su regla de "repetir una tirada por unidad" se le puede sacar mucha más ventaja de la que parece: Filoardiente, Comandantes, Cabezamartillos (si es que alguien los juega), Cataclismo con iónico, Sombras con fusión, Ghostkeel, unidades de drones con/sin controlador (aunque Bork'an también es bueno para ellas), Apocalipsis con rail, Firesight Marksman...

-T'au: fuego defensivo a 5+ es una maravilla, todo sea dicho. Ahora, depende de vuestro propio metagame, pero a mi no me parece (y más viendo los torneos), que haya un spam masivo de asaltos cuerpo a cuerpo. Sí que hay ciertos ejércitos como Necrones, Orkos o Tiránidos que pueden jugar a un spam masivo de asaltos, pero siendo realistas... Las listas juegan a disparar, no a asaltar. A mi no me parece un buen Sept de cara a un torneo.



-Dal'yth: no me gusta que me obliguen a estarme quieto, me gusta moverme por la mesa. Por ese motivo, casi no juego Etéreos ni uso la regla Maestro de guerra de los Comandantes. De todas maneras, es un buen Sept para quien le guste montar gunlines, y que beneficia a ciertas unidades como Castas con 3+, Apocas y Cataclismos teniendo una virtual 1+ y demás.

-Vior'la: tengo sentimientos enfrentados con éste Sept. Me gusta mucho su regla, ya que permite jugar con bastante infantería y manteniendo bien las distancias. Pero es que yo las Castas las veo siempre de Bork'an por ese alcance crucial extra. Ahora sí, éste Sept es muy bueno para Pirañas, Sombras (sin fusión), Breachers, Coldstar y casi cualquier unidad con armas de asalto (y fuego rápido, claro).

-Farsight: el peor Sept, pero con diferencia abismal sobre el resto. Creo que el motivo es claro: muy poco beneficio por estar en la cara del rival.

CRISIS Y PLASMAS.

Para ir terminando, voy a reflexionar un poco de las grandes desilusiones del Códex. Mucha gente se quejó (con cierta razón) de que las Crisis están caras y que los plasmas Tau son rídiculos.
Yo, a pesar de estar de acuerdo, siempre salgo de casa con una unidad de 3 Crisis con 3 plasmas cada una, de Bork'an, para caer a 15" (y no a 12") y soltar 18 tiros de F6 -3 D1, por 225 puntos. Eh, es verdad, no es el plasma imperial, no la sobrada del plasma de los Hellblasters. ¿Pero sabéis la cantidad de plasmas que puede poner un ejército Tau en mesa? Cataclismos, Apocalipsis, Crisis y Comandantes, todos pueden llevar mínimo 2 plasmas. En mi primera partida a 1500 llevaba 30 plasmas. ¡30 plasmas a 1500! Cataclismo, Comandante full plasmas (con el plasma experimental), 2x3 Crisis full plasmas y 3 Apocas rail/plasma. Imaginad ahora que esos plasmas pudieran ser como los imperiales...

Además, es un arma MUY barata, que sólo vale 11 puntos. No seré yo quien diga que son maravillosos porque sobretodo las Crisis necesitan alguna rebajilla (y sobretodo sus armas, que el módulo lanzamisiles vale 24 puntazos y me da la risa floja sólo de pensarlo), no obstante, como ya he dicho, yo siempre uso al menos una unidad así y me funciona realmente bien.



Bien, para concluir, ¿qué pueden hacer los Tau en el entorno competitivo? Pues aunque aún no he podido ir a ningún torneo (cosa que espero solucionar), creo que pueden hacer un gran papel. Gracias a las Apocalipsis y Cataclismos, cosas como Mortarion, Raiders y demás no nos asustan demasiado (y los Comandantes fusioneros). Tenemos buena movilidad (con Septs que ayudan a ello) y muy buena potencia de fuego y facilidad de poner los 5 marcadores (gracias a la estrategema) en la unidad que queramos gracias a los Drones, Filoardientes y los Marksman (25 puntitos oiga, un chollazo, marcador a 3+ con Sa'cea repitiendo para impactar).

Espero que os haya gustado el artículo.

¡Nos leemos en el siguiente artículo!

2 comentarios:

  1. Buenas! te comento mi opinion sobre los tau:
    Grandes estrellas del codex, los comandantes estoy de acuerdo, son los mejores y en coldstar son increiblemente buenos. No hay discusion en que es lo mejor del codex con mucha diferencia.
    Las cataclismos, creo que aunque la bajada en puntos las hace jugables, no son una gran opcion, me explico: se hacen cada turno 1 herida (vas a usar el reactor nova siempre) y no se la pueden pasar a drones (necesitas que sea un ataque enemigo el que te hiera) y encima vas a gastarte puntos de estratagemas en ellas a cholon (recuperar heridas, disparar como si estuviera entera, la del reactor...) y ademas necesitas que la unidad a la que vayas a disparar tenga ya 4 marcadores o pagar lo de poder mover y disparar o ser de viorla o declarar montka... demasiados condicionantes.
    Su cañon rotativo es un buen arma sobre el papel pero no es bueno en el juego. Por que? por sus objetivos... Son geniales contra exterminadores pero se juegan acaso? yo no he visto ninguno... Agresores? si, arrasadores? quiza espectros... Su F6 lo hace malo contra vehiculos y cosas grandes (tiranos de enjambre, primarcas), su daño 2 bueno contra ellos, su -1 es malo en general y tendras que pagar el adicional... Ademas de que saturacion de disparos ya te pone el resto del ejercito de una manera muchisimo mas barata.
    Por lo que tenemos que recurrir al ionico, que es buenisimo contra cualquier vehiculo o cosa grande, pero tambien carisimo. Si no conseguimos 5 marcadores en el objetivo, vas a hacer 2 heridas si no te has movido, lo que son solo 6 daños que a un vehiculo o bicho grande le da igual, asi que tienes que gastar un monton de marcadores, 5 en concreto para pasar de 2 heridas a 3, de 6 a 9 daños... No me parece suficiente para una miniatura que ronda los 300 puntos. Que tenemos su arma pequeña que siempre ayuda.

    Las apocalipsis es diferente. Estoy de acuerdo con que son bastante buenas, sobretodo aprovechandose de los etereos con su no hay dolor o su repetir 1s si no se han movido, siendo borkan esta muy bien, simplemente que su railgun no tiene sentido porque ese trabajo lo hace mejor un fusion y el coste de oportunidad es inmenso, ya que los misiles de F7 son geniales. Siempre los pondria con misiles tanto grandes como pequeños y el -1 adicional por 152 puntos.

    Las ghostkeel estan bastante bien, pero al ponerlas full fusiones se te van un poco de puntos (cuestan lo mismo que un comandante) asi que solo tendran sentido cuando no podamos meter todos los destacamentos que queramos.

    Ahora te añado yo 2 estrellas del codex:
    Filoardiente: te da mucho punch a tus castas y es un marcador telemetrico a 2+ y un CG muy barato
    Los etereos afectan a armaduras e infanteria, por lo que al valer tan poco te pueden valer (y su no hay dolor de 6+ dandoselo a riptides o broadsides...)
    Sombras: valen muy poco, despliegan donde quieren, son INFANTERIA por lo que suman cobertura, se les impacta con un -1 siempre, fastidia DR y despliegues enemigos... y tienen fly, por lo que se destraban y siguen disparando. Son simplemente geniales.

    Grandes beneficios que no has comentado son:
    drones con DR, que los hace muy utiles.
    Drones francotiradores ahora por fin hacen mortales
    los castas bajan en puntos, lo que los hace increiblemente buenos.

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  2. Sobre los sectores, pues la verdad es que en general coincido, salvo por:
    Borkan y los castas es redundante. Ya vas a llegar donde quieras con tus tropas sin necesidad de ese +6 de alcance. Salvo contadas ocasiones no necesitaras ese alcance que ya llevaras con los pathfinders y su dron de pulsos. Si el otro se te acochina y llevas una horda, pues primer turno delcaras montka y los etereos que repitas para avanzar y listo.
    Sobre el T'au, hay una cuestion importante, que te permite meter a Darkstrider, que hace que tus unidades de infanteria de T'au puedan destrabarse y disparar, lo cual es esencial en algunas listas y tambien que depende de si es torneo individual o por equipos. No me parece nada malo porque aunque no haya muchos que asalten, si hay muchos personajes/vehiculos porculeros que te asaltan (celestine ejem, capitan en moto de custodes ejem serpents ejem) y ese +1 a impactar en el defensivo hace que ni se lo planteen como opcion (ni siquiera con lo mas gordo, porque tus comandantes fusioneros tambien lo hacen a 5+) y por ultimo te da la reliquia de mover despues de disparar, que es genial para las coldstar.
    Sa'cea es genial y mas que su regla, que esta muy bien, por su estratagema de pones un marcador directamente en una unidad enemiga y todas a 6" de esa
    Lo demas, de acuerdo.

    Sobre los plasmas... esque no son buenos por las cosas que te encuentras. Solo merecen contra infanteria de elite, pero de eso hay poco y con f6 y d1 no haces nada a vehiculos... asi que no me convence, prefiero por los puntos de esos plasmas meter 100 disparos de castas xD

    Un abrazo!

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